Maestra de Educación Infantil, diseñando experiencias para pequeños grandes talentos.

Graduada en Educación Infantil por la Universidad de Córdoba y actual estudiante del Máster en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión del Talento. Mi pasión es la innovación educativa en su sentido más amplio diseñando experiencias de aprendizaje verdaderamente significativas.

Daniela Martín Osuna, maestra de Educación Infantil
🤖
El granjero Albert Pensamiento computacional · 5 años
Sobre mí

Del aula a la innovación, sin perder de vista a cada niño

Soy Daniela, maestra de Educación Infantil en constante formación y apasionada por el mundo de la infancia. Tras graduarme en la Universidad de Córdoba en 2026 y obtener la DECA (Declaración Eclesiástica de Competencia Académica) en 2025, tengo claro que mi propósito es acompañar a los más pequeños desde el respeto, la emoción y los valores.

Entiendo el aula como un espacio vivo. Por eso, mi enfoque se basa en la neuropedagogía es entender cómo aprenden para enseñarles mejor. Llevo la innovación a mi día a día a través del aprendizaje basado en el juego y el diseño de retos creativos, utilizando herramientas modernas para despertar su curiosidad natural. Todo ello con un objetivo claro: que la inclusión sea una realidad y cada alumno sienta que pertenece.

Actualmente sigo ampliando horizontes cursando el Máster Universitario en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión de la Capacidad y el Talento. Aplicaciones Educativas, en modalidad semipresencial en la UCO, buscando siempre nuevas formas de transformar la educación desde la base.

Competencias

🤖 Robótica educativa 🧩 Pensamiento computacional 🎭 Aprendizaje por narrativa 🗣️ Comunicación con familias 🧠 Atención a la diversidad 💡 Creatividad e innovación

Formación

Máster en Neuropedagogía, Creatividad y Gestión del Talento UCO · Cursando
Grado en Educación Infantil UCO · Finalizado 2026
DECA 2025
Inglés B1 Nivel acreditado
Bachillerato C.C.S.S. I.E.S. Fidiana · 2022
Graduado ESO Sma. Trinidad Trinitarios · 2020
Permiso de Conducir Vehículo Propio
2 cursos consecutivos

Maestra de apoyo · Colegio Séneca

Córdoba. Atención y desarrollo de actividades con el grupo de 5 años, y apoyo educativo en el aula de 3 años.

1 curso

Maestra de apoyo · CEIP Juan de Mena

Córdoba. Acompañamiento y labor docente con niños y niñas de 3 años.

Córdoba

Clases particulares

Refuerzo educativo y apoyo personalizado a alumnas de 5 y 9 años.

2024 – 2025

Prácticas curriculares

Varios centros de la provincia de Córdoba, en Educación Infantil.

2025

Animadora infantil de eventos

Organización de juegos lúdicos y dinámicas de grupo. Una experiencia que refuerza mi creatividad a la hora de diseñar actividades y mi soltura para gestionar a grupos grandes de niños y niñas.

2022 – 2025

Atención al público y hostelería

Campañas promocionales y trato directo con el cliente (Tres Hileras Bakery, Hermanos Fernández, Chimeney Corduba). Una base sólida de comunicación con adultos que aplico de cara a la relación y las tutorías con las familias.

Proyectos

Donde la teoría se convierte en juego

Propuestas propias diseñadas y elaboradas para el alumnado de Infantil.

Proyecto de Innovación · TFG

El granjero Albert

Una situación de aprendizaje para niños y niñas de 5 años que inicia el pensamiento computacional a través de la narrativa. El robot educativo Albert se convierte en "el granjero Albert", protagonista de un cuento original, y guía cinco sesiones de programación, lateralidad y trabajo cooperativo sobre un tapete tridimensional de fieltro hecho a mano.

El tapete tridimensional, el cuento original "El granjero Albert" y el propio Albert caracterizado de granjero todo elaborado a mano para este proyecto.

Tarjetas de codificación visual: avanzar, retroceder, empezar
Tarjetas de codificación (Sesión 2)
Robots hechos con materiales reciclados y flechas de colores, elaborados por el alumnado
"Mi propio robot" (Sesión 5)
Diploma de Experto en Robótica entregado al alumnado
Diploma de Experto en Robótica (Sesión 5)
Mapa de la granja sin colorear, con la casa, el huerto, el gallinero, el establo y el estanque
Mapa de la granja (Sesión 3)

La secuencia didáctica, sesión a sesión

Infografía de la secuencia didáctica del proyecto El granjero Albert, sesiones 1 a 5

Toca cada número para ver el detalle de la sesión.

Vídeo

El cuento "El granjero Albert"

Un vistazo al libro original, diseñado a mano con fieltro y texturas manipulables para guiar las cinco sesiones del proyecto.

Cada página es una experiencia táctil que presenta un nuevo escenario de la granja (el huerto, el gallinero, el estanque...). Estos espacios se trasladan después al tapete, donde el alumnado da vida a la historia programando los movimientos de Albert.

Pensamiento computacional Secuenciación, anticipación y depuración de errores mediante tarjetas de programación.
Orientación espacial Lateralidad y conceptos topológicos (delante/detrás, izquierda/derecha) vividos primero con el propio cuerpo.
Trabajo cooperativo Cinco equipos con roles rotativos: arquitecto, programador, narrador y cuidador.
Diseño Universal para el Aprendizaje Adaptado para alumnado con TEA y con retraso madurativo del lenguaje, ofreciendo un canal visual y predecible para demostrar su razonamiento lógico.
Aprendizaje Basado en Proyectos · Educación Infantil

Qurtuba: un viaje por la Córdoba andalusí

Un proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) diseñado para acercar al alumnado de Infantil la Córdoba andalusí. A través del folleto ilustrado y una guía digital los niños y niñas descubren Medina Azahara, el zoco, los baños árabes y el patrimonio que aún perdura, guiados por Fátima, un personaje creado como hilo conductor de todo el recorrido.

El folleto informativo sobre Medina Azahara, con Fátima como guía y símbolos propios para cada espacio del yacimiento: el Salón Rico (corona), el Gran Pórtico Oriental (pórtico), la Mezquita Aljama (luna) y la Casa de Ya'far (llave).

Conciencia Cultural y Narrativa A través del personaje de Fátima como hilo conductor, el alumnado descubre el patrimonio histórico de Medina Azahara y la vida cotidiana en Qurtuba. Aprender mediante una narrativa cercana facilita la empatía, el aprendizaje significativo y fomenta el descubrimiento por la historia y la cultura local de forma totalmente accesible.
Competencia Digital y Orientación Espacial El diseño del tríptico físico integra códigos QR que permiten al alumnado interactuar y ampliar el contenido de forma autónoma. Además, la interpretación del mapa ilustrado y la ubicación de los símbolos (llave, luna, corona) estimula el pensamiento visoespacial y el desarrollo de habilidades cartográficas básicas.
Recurso digital · Scratch

El Bosque de los Sueños

Un pequeño juego/historia creado en Scratch y protagonizado por Lumi, una luciérnaga que ha perdido su luz. Para recuperarla, Lumi viaja por distintas zonas de un bosque mágico donde viven animales que representan emociones positivas —la calma, la curiosidad, la amistad— y le proponen mini juegos sencillos: clasificar por colores, contar elementos o relacionar letras mayúsculas y minúsculas. Cada prueba superada devuelve a Lumi un poco de su brillo, hasta iluminar de nuevo todo el bosque.

🐱 Jugar en Scratch →
1 Pantalla de inicio del juego, con Lumi triste por haber perdido su luz y el botón JUGAR
Inicio · Lumi ha perdido su luz

Lumi aparece triste en el bosque oscuro. Al pulsar "Jugar", comienza la aventura para ayudarla a recuperar su brillo.

2 Mini juego de clasificación de flores por colores
El Claro del Bosque

Una mariposa pide a Lumi ayuda para clasificar flores de colores en su cesta correspondiente.

3 Mini juego de conteo de peces y cangrejos en el lago
El Lago Tranquilo

Una rana pide contar los peces, los cangrejos y las ranas que hay en el agua.

4 Mini juego de letras mayúsculas y minúsculas con el búho
El Sendero del Bosque

Un búho necesita agrupar las letras minúsculas con sus mayúsculas correspondientes.

5 Pantalla final del juego, con Lumi y todos los animales del bosque brillando de nuevo
Final · El Corazón del Bosque

Todos los personajes reaparecen y el bosque vuelve a brillar por completo: un cierre visual y narrativo que pone fin a la historia.

Pasa el cursor sobre cada imagen (o tócala en móvil): la tarjeta se girará para contarte qué ocurre en esa zona del bosque.

Un recorrido por el bosque, zona a zona

El Claro del Bosque Una mariposa pide ayuda para ordenar los colores de unas flores. Al completarlo, Lumi recupera parte de su brillo.
El Lago Tranquilo Una rana pide contar los peces, cangrejos y ranas del lago. Un conteo correcto hace brillar un poco más a Lumi.
El Sendero del Bosque Un búho necesita agrupar las letras minúsculas con sus mayúsculas correspondientes. Al conseguirlo, Lumi casi recupera toda su luz.
El Corazón del Bosque Todos los personajes reaparecen y el bosque vuelve a brillar por completo: un cierre visual y narrativo sin retos, que pone fin a la historia.
Robótica educativa · Educación Ambiental

Recicla y programa

Un juego con Bee-Bot que une el pensamiento computacional con la educación ambiental: el alumnado diseña el recorrido, programa a Bee-Bot hasta el residuo, lo "carga" en su remolque y vuelve a programarlo hasta el contenedor correcto.

Vista aérea del tablero de ciudad diseñado en Canva, cuadriculado y en blanco
El tablero Diseñado en Canva, sin posiciones fijas
Bee-Bot junto a una caja de cartón que hace de remolque
Bee-Bot y su remolque Recoge el residuo y lo transporta
Ilustraciones de los cuatro contenedores y los residuos
Cuatro contenedores Amarillo, azul, verde y marrón
Doble programación Primero hasta el residuo, después hasta el contenedor correcto.
Rejugabilidad Cada partida es un recorrido nuevo, con más o menos dificultad.
Educación ambiental Clasificar envases, papel, vidrio y orgánico jugando.
Trabajo en equipo Diseñar, programar y depurar la secuencia entre todo el grupo.
Atención a la diversidad

Proyectos pensados para que nadie se quede fuera

Dos presentaciones y dos infografías elaboradas durante mi formación, centradas en el diseño de respuestas educativas inclusivas.

Discapacidad auditiva · La Gastroescuela

Estudio de caso de Ana, una niña de 5 años con discapacidad auditiva, y el diseño de "La Gastroescuela", una situación de aprendizaje de tres sesiones adaptada bajo los principios del DUA para trabajar las funciones del lenguaje de forma lúdica e inclusiva.

Cuento adaptado en Lengua de Signos · "¡Todos juntos!"

Adaptación con apoyo de signos en LSE del cuento "¡Todos juntos!" de Daniela Kulot, para acercar la diversidad —física, cultural, emocional— al alumnado de Infantil de forma visual y accesible para todos, incluido el alumnado con discapacidad auditiva.

Infografías de apoyo

Material de consulta rápida sobre necesidades específicas de comunicación y lenguaje, elaborado para el aula y para acompañar a las familias.

Comunicación y lenguaje
Trastorno Específico del Lenguaje (TEL)

Qué es, sus síntomas más comunes y a qué profesional acudir (logopeda). Recoge pautas generales para el aula —frases sencillas, gestos naturales, trabajo en grupo— además de aplicaciones y recursos materiales recomendados para estimular el vocabulario.

Infografía sobre el Trastorno Específico del Lenguaje TEL
Desarrollo del lenguaje
Desarrollo comunicativo y lingüístico

Resume las funciones del lenguaje, el proceso de adquisición antes y después de la primera palabra, y los cuatro componentes del desarrollo lingüístico: fonológico, semántico, morfosintáctico y pragmático, junto a las competencias del lenguaje escrito.

Infografía sobre desarrollo comunicativo y lingüístico
Filosofía

Mi forma de entender la educación

Tres ideas que guían cada propuesta que llevo al aula.

El juego como motor

Cada aprendizaje pasa primero por el cuerpo y el juego. La narrativa convierte instrucciones abstractas en acciones con sentido para el niño.

Tecnología con propósito

Introduzco la robótica y lo digital de forma responsable y activa, transformando al alumnado de consumidor pasivo a creador de sus propias soluciones.

Educación inclusiva

Diseño bajo los principios del DUA, para que cada niño —incluido el alumnado con NEAE— encuentre su propio canal para participar y demostrar lo que sabe.

"La mejor innovación no es aquella que cuenta con la tecnología más avanzada, sino la que la utiliza como medio para construir un aula más inclusiva, equitativa y cooperativa."

— De mi Trabajo de Fin de Grado, "El granjero Albert"
Contacto

Hablemos de tu próxima aula

Estoy disponible para incorporarme a un equipo docente. Escríbeme o déjame un mensaje aquí mismo.

Ubicación
Córdoba (14014)
Teléfono
656 727 225
Formación
Máster en Neuropedagogía · UCO